631

Сколько живёт каждая граната, как угол взгляда меняет флешку и 4 готовых комбо — гайд 2026

$300 за дым, $200 за флешку, $400 за молотов — каждая команда тратит на утилиту огромную часть экономики каждый раунд. Вопрос не в том кидать или не кидать. Вопрос в том знаешь ли ты точные цифры: когда дым рассеется, на сколько секунд слепнет враг если не отвернулся, через сколько секунд погаснет твой молотов. Без этих цифр граната — случайность. С ними — расчёт.


ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА — ЧЕТЫРЕ ШКАЛЫ

У каждой гранаты есть потолок — максимальное время полезного эффекта. Вот все четыре основные гранаты на одних и тех же шкалах:

Дым держит позицию почти весь раунд. Осколочная — мгновенный эффект без долгого действия.

Цены и точные цифры

Граната

Цена

Фитиль до эффекта

Длительность

Flashbang

$200

~1.5 сек

До 4.87 сек слепоты

Smoke

$300

~1 сек

18 секунд

Molotov (T)

$400

Сразу при ударе

7.03 секунды

Incendiary (CT)

$600

Сразу при ударе

7.03 секунды, радиус меньше

HE (осколочная)

$300

~1.5-2 сек

Мгновенный урон

Decoy

$50

~1.5-2.5 сек

До израсходования имитации

 

ГЛАВНОЕ РАЗЛИЧИЕ: Дым — это стратегический инструмент на весь раунд (18 секунд закрытой позиции). Флешка и осколочная — тактический инструмент одного момента (секунды). Не путай их роли при планировании раунда.

ФЛЕШКА — МАТЕМАТИКА УГЛА ВЗГЛЯДА

4.87 секунды слепоты — это не фиксированное число. Это максимум который наступает только при одном условии: ты смотришь прямо на точку взрыва. Угол меняет всё.

При 90° слепота падает почти втрое. При развороте спиной — почти исчезает.

Три цифры которые нужно запомнить

  • 0° (смотришь прямо на взрыв) — 4.87 секунды слепоты, максимум
  • 90° (вспышка вбоку) — около 1.4 секунды, втрое меньше
  • 170° (почти спиной) — около 0.4 секунды, слепота почти не ощущается

Как использовать эту математику

  • Услышал свист флешки рядом — поворот на 90°+ снижает урон по твоей реакции в 3+ раза
  • У тебя есть fuse ~1.5 секунды от броска до взрыва — этого времени достаточно чтобы среагировать если услышал вовремя
  • Pop-флеш (взрыв сразу перед лицом без задержки на реакцию) — именно поэтому самый опасный тип, нет времени даже на разворот
  • Кидаешь свою флешку — сам подчиняешься этой же кривой. Отворачивайся СРАЗУ после броска, не после взрыва
САМОФЛЕШ ПО ТОЙ ЖЕ ФОРМУЛЕ: Кривая работает одинаково для тебя и для врага. Смотришь на свою же флешку в момент взрыва — те же 4.87 секунды слепоты себе. Угол спасает независимо от того кто бросил гранату.

SMOKE — ИНСТРУМЕНТ НА 18 СЕКУНД

18 секунд — это почти треть стандартного раунда MR12. За это время команда должна успеть зайти, закрепиться или выполнить план. Считай дым стратегическим ресурсом с обратным отсчётом, а не просто «прикрытием».

  • Блокировка сайтлайна — закрыть AWP-позицию на время прохода
  • Смок на плант/дефьюз — скрывает посадку и снятие бомбы
  • Гасит молотов — треть площади пламени покрыта дымом = огонь тушится
  • Фейк-стратегия — дым на одном сайте отвлекает пока атакуешь другой

MOLOTOV / INCENDIARY — 7 СЕКУНД ОТКАЗА ОТ ПЛОЩАДИ

  • T: Molotov $400, больший радиус. CT: Incendiary $600, радиус меньше после патча Fire Sale
  • Урон нарастает к концу горения — может достигать 40/сек у последних секунд
  • Два молотова на одну точку складывают урон — горит почти вдвое быстрее
  • На бомбе после планта: даже минимальное время дефьюза (5 сек) меньше чем нужно пережить в огне

HE И DECOY — ДЕШЁВЫЕ НО ТОЧЕЧНЫЕ

HE (осколочная) — $300

  • Взрыв через 1.5-2 секунды, урон по площади падает с дистанцией от центра
  • Бросай только при реальном контакте — не трать в начале раунда наугад

Decoy — $50

  • Имитирует звук выстрелов твоего текущего оружия
  • Используй для создания ложной позиции — кинь в одну сторону, иди в другую

4 КОМБО ДЛЯ ИСПОЛНЕНИЙ

  1. Smoke на угрозу (дать раскрыться 1 сек) → Flash через 2-3 сек → Entry заходит в окно слепоты
  2. Дабл-флеш — вторая ловит того кто увернулся от первой через 1-2 секунды
  3. Molotov на бомбу + Smoke на подход — дефьюзер выбирает между огнём и слепым заходом
  4. HE снижает HP группы → Flash слепит ослабленных → команда добивает
ПРАВИЛО КООРДИНАЦИИ: Перед раундом команда должна знать: кто кидает что, в каком порядке, через сколько секунд после первой гранаты. Без этого расчёта все цифры из этого гайда бесполезны — хаотичный бросок утилиты теряет деньги независимо от точности таймингов.

4 ОШИБКИ КОТОРЫЕ СЖИГАЮТ УТИЛИТУ

  • Дым брошен за 20+ секунд до входа — рассеется до того как команда подойдёт
  • Смотришь на свою флешку «для контроля» — самоослепление по той же кривой угла
  • Дым союзника тушит молотов союзника — координируй ДО броска, не после
  • HE потрачена на пустое пространство в начале раунда — держи до реального контакта
Граната — это не предмет который кидают и надеются. Это предмет с точным временем жизни и точной математикой эффекта. Зная обе цифры — ты не бросаешь гранату, ты рассчитываешь результат до того как она покинула руку.

гранаты CS2 тайминги расчёт 2026; длительность дыма 18 секунд CS2; угол взгляда флешка математика; молотов 7 секунд горения; flash smoke molotov гайд 2026; комбо гранат CS2 исполнение; HE граната когда бросать; decoy граната применение CS2; ошибки утилита CS2 экономика